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一、英雄拥有的移动力点数: * W- k7 N' j8 V1 }. U
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
Y5 a$ `& I" p+ O# r# x' g' T英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 5 e/ l( h+ E2 W+ q
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 1 m/ J7 Y& A. B: i
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
2 {3 O3 N; S2 A! V9 ?0 A( C) ?. o后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; , j# w* I x* P9 ^7 F5 O& O! L+ P
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
- ^3 U) _8 B, h9 G1 F8 j5 `举例如下: 7 R* F |5 c0 R; I( y% Z0 R/ n
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 3 j+ k6 |0 K1 V% Q, [* _ ~' c
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
4 T( ]$ @, P) f. O+ N6 S# u6 D后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 5 x5 r; m: y+ U# s% ~; b) K
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; . Y4 A8 |3 ^# c2 y2 j
即有移动26格的能力。
5 y0 @( f# F! W4 Z& k
* W Z: ^) r) Q, [% y二、地表对移动力的消耗:
; j: p' V! s: x0 ]) f一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
7 n5 G0 L6 n, m( O如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 4 B4 C+ `7 C, Q T$ g% G/ Q
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
) K$ }( v u8 k% a还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
& _, ?9 t# }- x/ W c3 j: \
2 T4 T- x6 Q9 W; `/ b5 |/ z三、当前移动点数的显示: ) N# C5 @0 p9 B
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 . u6 A" O1 W6 K2 W( _
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 9 g# O2 |( D8 y# s2 V% h+ i4 c; y
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 4 z' z6 m) O7 f; Y1 b3 Z
& _! ?9 C/ G$ W, Q: Z* u6 C5 ]4 w YNote:
( f! O+ q% D" z+ G, K3 i以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 0 y) A+ h( t& N+ o8 H7 L% P
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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