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一、英雄拥有的移动力点数: 6 Q$ Z# L; y, \7 E2 J0 E" X; B8 G
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 * ?' Z6 T) ?& G0 ?. F; ~
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
6 Z% ^5 s& q1 K/ r P/ x9 O) @$ A假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
- l( q; a5 u2 z基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
' g" ]% g4 U: `5 B: W* X后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; / }3 A+ u q3 @$ w5 x, z, \% M1 F
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ( d" ?7 `- v4 l0 p! I
举例如下:
4 W. v4 J6 {( Q; { G# Y1 m6 C英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
( c' I& \ I: h# T( x则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
" R: C N; j! P7 _" ?& j. G+ i ^* s后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 6 g9 n) F9 h% C4 ~& R- Q* X6 h' R3 Y9 t
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
/ R$ y0 A0 k/ \. J) A即有移动26格的能力。 ! G& h E$ }" p5 ?+ e3 t/ w: y
8 \' x% {' e, C& h二、地表对移动力的消耗: 2 s( `& w' P6 x2 i/ Y* F
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
! [2 W! ]3 f5 ~5 H0 s如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 , J8 C, o! q1 \2 J( p
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
5 t8 F$ @4 Y. N! K6 }7 k# t3 E% i还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
. A1 c2 G6 g% c
- ]) Y6 v9 B2 W8 V三、当前移动点数的显示:
" D0 {% l* N3 g在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 / m5 b$ M: E$ R! C
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
; [+ U; d G" | E如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 1 O3 A( T, k k
/ _& d* V( {6 e4 _- R' U5 h6 s2 rNote:
; v% W" U8 y/ k* ]$ `1 U以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
/ q+ b- t' f4 f$ W$ Y# s. x函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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