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一、英雄拥有的移动力点数: ' x w1 k- F. R6 I4 |2 a/ f
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 3 \9 K* b) v' [, Z6 X, L5 \
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 . ]8 `. o- y. H: M8 O6 Y
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
/ y- B. h" I8 T/ O; y1 Z2 Y基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
1 |1 J; D7 F5 Q$ m后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; % `5 f. {" @4 X1 E5 K2 i! O$ J# o
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ' ?0 X* N1 x, }. t7 N
举例如下:
$ o* j4 C5 b9 S英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
) Y2 {6 H4 v' D# }8 u则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ' w/ P2 w+ N! C) n( ~
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 6 S. Z/ K% U5 ~! h* ]6 h. |7 G/ w
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; + c) _, K5 _. @
即有移动26格的能力。 / l; ~" }" A3 H) C
?5 p% C+ G% ^1 L
二、地表对移动力的消耗: " v$ m1 R6 Y e: f3 h _
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
* ?# k( |0 e) B; ^如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
8 r4 G) I; C; B6 F/ v举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
# }7 f$ t7 b7 H' q+ Q. Z还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ; S. ?/ n# X. |! R% ~
& ?+ m1 y3 j* W. |1 C9 z, |1 X9 h
三、当前移动点数的显示:
, L+ e2 z; p9 }8 f在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 7 M" n& D% V- W- p5 z% D, r
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
, x# r3 x0 y C9 _2 |- j. W: `如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 , a$ j5 a. k9 ^; n
! d/ @) _8 F, q" _, G! w
Note:
7 k% \# l, A7 ]3 c: M; y以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 - L+ V" ~% o7 |6 n7 j
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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