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一、英雄拥有的移动力点数: ) s2 ^7 g. Z1 O B
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
) L: t! @ }. v) o( w英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 * e( \( G( K. V; k/ W8 \: D( @& s3 y
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 7 D7 {9 R1 ~1 ?) ]
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
& s- J0 A4 {) |) D( p后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
7 g% V0 M3 E/ J( i0 k" k- L实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 $ q, F5 }# _* h
举例如下: 2 m0 _+ W" I- g- U
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 2 B* L& \- @4 ~- G& ~
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 7 G- h6 q/ {" C/ i
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
5 y- r1 p, H2 z& n& G9 d9 S实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
9 k/ I' D. L2 C+ _1 e3 X即有移动26格的能力。 ( I3 b3 m. d) d* c5 f" c/ I
, b2 |$ W4 r# f2 o# o" H( {; `二、地表对移动力的消耗:
; A* V6 D! H/ ^! d! N: g一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 : P" C1 A6 W* o( \) m) a. n
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 : c/ S% U* D! Z% r9 K
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 " i( A2 N6 t# ~' L0 U8 q
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
+ I E* z6 h q8 T$ X! t6 C# c& u! G, ~% P- d
三、当前移动点数的显示: ' L" _! c: C: h; c6 ~
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 + w$ L2 J' S* ~2 B" z8 \5 f
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
1 |3 z8 L3 m% v' O如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
$ b" n, r) M- F# F8 j o# B
7 `% j+ q( ]5 k& f' `" B ONote:
! P. X2 G) M0 H% }) p, J" O1 g: D以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 1 D$ k T3 G8 X8 j
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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