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一、英雄拥有的移动力点数: : O1 G2 v& A% d, m
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
, f, f7 `9 E( ]4 ?& ~英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
& @( V) c4 F0 H0 B假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
9 z" o1 x0 r& A9 C+ b. g基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); : I/ Y e% Y' j7 Q" v3 ?/ {) `$ l
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; & m; B1 X- q2 j" M
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
3 r$ |* F# H; L; r" F- t8 x举例如下: J+ b$ ^. t! N D' T0 H; N+ U
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
5 k7 D4 H. k& ^, c7 i ?则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 8 O( e2 ~7 m" ]! f) ~
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
]; x9 x# A/ [7 {实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 9 _9 q8 r# E- [
即有移动26格的能力。
' @; P9 \! V7 p9 K) _' Q6 [, x m! G8 X" P5 s
二、地表对移动力的消耗:
! E& V; P9 z3 b, L一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
3 P6 L. K) E9 J+ t8 z如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
! Q0 h% @! F, s举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
8 g3 |: c6 x! D1 B* k- {还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 : E5 I& G0 f8 p) H2 u+ Z
3 j9 W2 Y8 G4 s. z: t0 {
三、当前移动点数的显示: 2 J6 T1 b5 L9 g
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 0 J# O! d$ \' q0 l1 U( O% X
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
. `. z4 X8 r* G( U1 c% w如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ; Y9 E! H7 v; {$ w# ^ x g
8 o, Z& o. N1 L+ p$ \! H2 v8 UNote: 7 ^# I& V3 ^3 q( q
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 % R& U( j# N c. G
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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