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一、英雄拥有的移动力点数:
: F7 t+ k; |' J# a5 g在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
( W. p+ }" O- Y3 t. D+ p英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 6 c! ]3 C/ t- u9 K1 z4 n
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: , h- M t$ m, s6 i% b& w- N
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); " _- A: r( `' \( S
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 9 `; T% V" t- X
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
' h, _9 e$ f" N U! y举例如下:
! v, V6 D9 m4 ~; g5 L5 v英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
5 V- }: c) G0 ^( n* e8 T* D ^0 W则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; / ` f6 B/ G1 W% b. C
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
7 E9 p+ B3 g# v/ U2 x) x% ~' m/ \实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
% D% C8 c; i, ~ M( Y: H2 v即有移动26格的能力。 % c0 J9 l! s2 W5 v! _& F
- [8 k2 M; E2 L- x9 ]2 z' ^: ~7 X二、地表对移动力的消耗:
) J7 U0 X# \% w; ]一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
9 v# c" R8 E& o如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 9 W6 \8 H" H8 P, S; i8 @
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
3 |! p a9 I/ O; _9 ?: i还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 % R0 D1 w8 z) ^$ G# }2 E
* {8 D4 e2 [5 z( u ]& H
三、当前移动点数的显示:
0 O8 |$ h; V3 ^; q2 J在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
. k1 v3 I+ Z& a$ S0 M& |我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) , M* b$ U3 n2 e0 y% I- I
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 1 [2 m- B$ k& Y/ H$ z+ V4 j
4 f' W- ?* B7 G$ W% ]9 a" o/ _
Note:
2 l( S. t3 x6 y7 Y: s7 f2 g3 U以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 & i9 L7 i( _3 c
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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