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一、英雄拥有的移动力点数: % P* \% g/ F+ {# R
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 6 _2 J q: C. P) p8 N" a
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 4 ^1 W& D3 |% y* D5 f
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: $ |$ j- _; H+ J" j/ M6 F2 j
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
: \4 p' i1 E. U后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 7 K. }2 T+ g' x6 x5 q8 g) V+ [5 q O
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
8 F/ e0 Z$ u; y4 Q举例如下:
4 ~' @9 A/ S: y; K# W4 m; G英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
% o3 C+ B2 W& U" ~5 o5 W6 n则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; + J: d4 C- J3 r5 _, @
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
7 i( {4 {0 v2 |2 X8 I5 E2 d* w, H实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; - m( C4 Q; k( o; e3 C
即有移动26格的能力。
' j/ e8 {! V4 M7 |. o+ V( }) M( b% X+ z$ m7 A5 J, G
二、地表对移动力的消耗: u! c, B4 c+ x( v7 r# D) z. F7 t
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 . U1 F! l4 m F" y( V) \( k
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 ) a3 M! R* V, `
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 + a% @1 O' ?4 E4 W3 V2 Z
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
) E; O8 ?% S3 c% h5 v$ f# W* I3 r. n k0 N1 Q0 f
三、当前移动点数的显示: 4 K9 w5 u' Z1 s3 W5 o
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 ( z' E+ ]" F7 s1 R
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) , e" L' R2 M( Q4 \) J
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ) f3 J2 v- i$ M) D
7 c- k- S- B( v6 M0 q( bNote: + Q; L) H) C* ^4 s2 Z. ]- X
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
. i# z! y' K" m9 A* ?函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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