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一、英雄拥有的移动力点数: ; y1 u$ q. m- }' p3 }( J# t
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
4 q! \* i+ j5 ^" ~英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
8 B! {+ l8 K9 i& n! U( }, G假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
, a! F; y) i" [( f5 m6 p基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 5 g5 D& ~: n" `$ r
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
- P; ]( X3 x/ m5 G8 Y实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
s* \8 w6 I t$ s( t, q举例如下:
6 S" F' r, P; i; R* i4 B- `英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 % J4 _: S% X/ j4 n
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ( G+ ~9 `" }7 h* {! g, Q8 M
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
" p- a: k" {' A) h实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; : j& h% _' n1 H3 e( Z
即有移动26格的能力。 7 k- a! n* R" z, K% a; T9 R1 K+ A
) @ r/ j2 r" K/ j9 ]
二、地表对移动力的消耗:
8 N2 s+ D: b+ Y$ g5 Q$ n& e2 `2 X一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 & B8 x8 H2 l( W g) b, u
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 + C' ~$ x1 \; X' G- o0 h* i
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 1 x- F( R& A$ ?3 S9 e" }4 B8 ]
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 + s( `+ t2 m; H$ p0 C7 o, V' l* x& G5 }
/ o; ~" x6 v, w6 X8 p% o& w/ b三、当前移动点数的显示: 6 O0 l ]+ |; W1 a
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 5 W' c! ^, |3 c/ h* Y" i
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) $ k0 z( X4 Q! b. z4 Q; Q% \9 s: b
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 , u H8 a& v; D8 r) G6 I1 M
4 S- x. T( G, P& w8 z8 l0 i9 T5 MNote:
" p0 M' l9 P" G& n7 l& u' l: I以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 # @; u3 P) U) L; y4 z$ f
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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