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一、英雄拥有的移动力点数:
; I7 Q8 W* c& p' h$ ]在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 4 j8 p/ w) @. R9 V3 O% p$ ^2 M, G
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
# J z& _& i+ E1 {6 ~3 q假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
8 Q1 I. i5 N- N' A8 y0 Y2 Q4 ?0 R基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); {) l( J; B; q0 Y! x: n
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
3 T* U7 V7 k$ R/ z6 D, ]/ ^* }/ f. F5 f实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 0 X! G& e; O; w) G% h
举例如下:
8 x! A" w) M( ~: N E英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
" w9 Z0 i* B7 Q) z# D则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
8 T8 q& k# M l, e后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
- C2 N. @ A! O5 Y2 N实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
5 U3 r1 Z" M* X; F* C/ g+ u即有移动26格的能力。 1 i1 O7 z/ B5 t& _4 _6 i
* T. d) D4 M& l: H" E二、地表对移动力的消耗:
/ [* h5 j& [7 q/ C# {. w0 M/ G一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
' q2 y% K0 I8 T9 b A如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 6 K3 M* H) l1 u
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
# x" h" j* r0 _5 A# d- w- u还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 + ?2 C6 u z8 `) m5 r( n# h6 S! i
c* H: N2 n* M' g三、当前移动点数的显示:
* @ {" K6 a' M在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 ; F3 Q: Y; _, l) W0 E
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) ; n% T' ^4 w8 k6 T$ r# O
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
! ^/ S# @- p1 s, V3 N! M) V
/ @9 {; q& x0 r" G3 q/ {" eNote: + H/ {8 F( a; x+ Z
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
7 t; a. b W0 @" D& [5 T: u' \函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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