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一、英雄拥有的移动力点数: 8 D" f5 N7 Q1 P* d. K' F
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 6 W1 e6 g5 V; I5 m
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 - m* c# \1 @4 C; l1 Y" n% V
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
* a; v* P8 J7 x4 c8 s" p基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
* ? x) x# E! n( B7 X: Z后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 6 @' ?( H1 L4 Y+ u1 k
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
# I6 l5 t7 s- X- x5 i: ~举例如下:
( O4 w+ t% N3 ~4 g) x英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 : C! h* o& e& U6 l" l2 j. f
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ; f# R4 O) T8 `. Q
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
# T/ F x, K$ w5 C) Y: |2 c v实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; $ a8 j) e! `/ S- K
即有移动26格的能力。
' S/ X; M( j' E* e, k$ H
) P' h* Y' C! S1 D$ h' L! k; B二、地表对移动力的消耗: + j# U/ P8 K9 P4 d
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
+ Q9 {, ^% x5 {如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
! o" ?4 M% N9 h( F; \6 a举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 1 F& i, B& v$ k# L& |1 u
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
' c+ |9 |4 j, G7 n, {- ?% c! r9 D( N7 b
三、当前移动点数的显示:
3 s9 D5 `2 W5 w" \4 o# v& z$ f在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
L/ d$ L, f8 o6 @! V* X. z+ b/ `我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
' ]( ^; z9 {7 ~ r9 I4 S' M如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 % \6 @+ ], y# C/ ]6 ~3 T8 T& _
( K" Z+ _$ g9 H: K8 }. N R
Note: 4 z( x0 A7 a- n$ V
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 ( z, {- U, K1 R! X# u0 _
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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