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一、英雄拥有的移动力点数: + \ b6 x, \) f7 U% R$ q% \
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
3 \4 x6 ^, U3 R; W$ R( G7 u; g英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
- r, S6 m# T% C8 R' ?假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
" Z9 L2 f1 k$ D/ O7 V基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
. G& \0 g) p3 ^; E/ A' z& u! N1 l后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
2 d. a6 F; q8 p( H实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
. a0 @$ G. w; p' ~( g/ ] D" @9 u举例如下: , w1 r+ c0 _& ^
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
! O: Q& G8 K* l$ Y" y1 }! W则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; * B3 L9 l3 J' Q8 V7 ~
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; * c4 B5 a3 Q' A+ l! N( c
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
8 u& w0 w# g. J5 \3 g即有移动26格的能力。 1 i1 J! m" ^( d& ~9 t
; y) H4 r0 n9 Z( z# h
二、地表对移动力的消耗:
^4 O- E/ b; A9 e7 I6 w, z, J$ {一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 . c7 |, W& X# R) t4 z
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 @' T: q9 N# q7 q
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
0 q& o- J1 U, R8 F u- v还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ' y: _) w* W- G3 A- N
* c, i% _1 t$ i D, u0 g }
三、当前移动点数的显示: # w G* l# Q4 W1 V; b, X) R
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
7 a2 T$ d5 y. Q我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
( V; u' i w& X( F" l如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
9 A8 Q" ]' h8 V+ `. x
' S& a" S( i5 g/ o" h/ {$ dNote:
: k: ?0 e. F* F& ^: y9 ]以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
% i( t0 ~/ f! B1 z) L4 _, B8 C3 b3 J函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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