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一、英雄拥有的移动力点数: . k, h5 |4 Q# U& n
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
5 U; g! R: f! K2 M9 D英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 5 _7 y3 w' g3 l: g+ Y! p' x, J
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
! |' y& h% l2 {% l# H" Y基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
) _/ k" g& u7 I7 Y/ l+ T后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
+ m3 @# C# \1 K" a实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 1 S, V8 c# G5 v0 r$ O, P
举例如下: 1 X* U0 a" u1 ^0 e
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 8 f# R: F% i: r& p$ o
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
7 y H+ F6 D4 z+ Z后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 0 m* B. @) f0 O' z0 |5 E) Q3 z# Z4 z
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
. L! M Y, |% I0 K& P( h7 w即有移动26格的能力。
% P) @" q8 X" o) z: g# x
5 I f) ~: F$ C) q+ {二、地表对移动力的消耗: K8 C# i; _9 T( }& O3 ]7 U
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 ! z1 `2 G- [$ Q) ^; w4 i' b+ O
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 9 r$ {, d: t K& \/ M/ Y" k% R
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
- q% C/ V2 n$ s6 n3 a' O6 a还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 8 c$ p- `6 n0 d J8 p' ]
6 D* X$ t5 f$ a0 J+ a0 f/ S. z三、当前移动点数的显示: ! O; R/ ^+ }+ G* b2 O9 v4 u s( G
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
: E; _& @. `# f7 d- K我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
- x& R% w1 B0 l8 |) B* r. u如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
/ J. x& s$ [$ t! o( C* P
4 l: p& m8 T" W1 h: R: V2 j! DNote: 6 ]. o y# e$ D D2 a
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
. `: ?# N+ {# C, `2 a函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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