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一、英雄拥有的移动力点数: & g" @* B# G9 F; V. j
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 2 X- Q4 x' c% j1 K5 z$ H7 t2 t2 ^
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
7 t0 B4 [/ S( z3 C) x假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ' x4 m7 {# ]2 J+ u# |4 _6 f
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 2 P Y4 d5 a/ `
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
, P# ~ s1 E/ V8 y5 x3 U实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
, O: [5 d. U+ Z举例如下: , P5 ]; E6 k. T
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
, z( N$ N. a: \$ _则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
9 X$ b7 g) }7 A1 g3 T; @后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
3 ~( E8 N* i' d+ Z" b实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
6 F- H5 B6 i6 S) {3 U: E即有移动26格的能力。 + a+ Z; s/ ~* c/ ^* |. j, R
2 i4 N5 w9 K4 C& }+ H. u6 U
二、地表对移动力的消耗: - N2 k( G! x: @4 r4 @0 U2 N
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 " d$ P& t: I! B: e9 @; X2 S
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
, g/ _. \/ T6 A: D6 |' o; X举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 0 e: q0 E& F& s
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 " d1 Y% a! I4 F6 ?1 D- H- B: A0 c$ a
5 Z& G; g3 V8 n/ h1 P; _2 S C三、当前移动点数的显示:
$ a9 G' s+ i; `) @2 u& [" l8 \在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
3 p7 f0 Q, y" G G我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) n* ^& c( [8 w0 U7 U% h( z3 {
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 9 ^- n0 g P" w7 J# E' W+ p
& i& D1 e2 \# g3 E" u
Note: " P; E8 G; ^2 n. w* Q. |2 d+ d
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 3 ]2 q! I$ Z. d' I- x- Y
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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