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一、英雄拥有的移动力点数: $ `! Z! M6 h& h4 F
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
; ?+ _9 U1 j ~8 j英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
* F4 m& r$ S( A假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
4 X8 s3 ?' ]6 w$ [+ e. ~基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
4 c* Q* U0 @, I8 w+ d后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
2 P$ I, s! h! _1 o1 b+ X/ k实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
" x9 C# z( b0 V6 Z m0 Z* M举例如下: 0 C" f+ y+ S( ?. e& N7 a- S
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 4 f* n7 Q8 O& _4 q( y
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; - A( k5 m. a7 ?0 _& D
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
& j8 V |! ^8 a/ i: ^实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
2 M0 q# ], b% N即有移动26格的能力。 / `: E7 \9 N; `/ E0 A4 Q( s# p
; v, `. M# [8 o. Z
二、地表对移动力的消耗: 2 L" O4 M$ i3 y
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
1 \ |$ r1 {) L+ {如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 * O& W8 [0 |& q% A6 v8 }% U I& v
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 3 L+ p* [( X3 e* W/ m
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 % c) o8 W% W$ G F4 w# |. t
& d* y7 \. U4 N/ ^ `# {5 j2 B三、当前移动点数的显示:
5 Y$ D% y# I% X: ^1 o* E- W在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 + [" v5 c) a& X2 a& T& _) K+ O
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
! \7 Y5 @0 i. P3 p+ k$ L6 L) J/ f如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 G" P2 R* S! J( u2 E; i1 q
% O9 ~$ Y$ z( W5 H) j ~
Note: # F' p4 h8 B5 {, l6 i* d2 i
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 x3 G/ o3 j$ s& E1 d
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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