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一、英雄拥有的移动力点数: : d& N4 r( |" c1 S) g) ]7 F
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
) `7 X5 `5 M- ?英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
- W: ?7 `& T/ C% u假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
% h( F- P1 E+ X: c; C2 S# _基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 2 H7 W/ u# p; i' t8 p+ |8 r& n
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 2 `8 k- _% W& ?' D) M
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 0 k$ j* G2 Q4 {: u
举例如下: , Q: m+ I2 i; W9 K4 s
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
3 s4 G' ? g) r则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ( r. w% j, u* ?4 R. s
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
& }4 M% j7 \+ [' }% I4 F4 ~5 u' `实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 7 D4 O& H, w3 u, Q" Z
即有移动26格的能力。 5 a% b' O( N- F7 b
, _1 a' F4 l- R: {- G! k二、地表对移动力的消耗: $ t3 r2 K- Z5 C, [$ _4 V+ H" ^
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 7 a- j3 i8 d7 [7 W
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 . C+ t8 z$ W, R7 q/ g6 P
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
& @+ A* V( Z+ g( \4 V: h0 u还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 + a, h" A5 S6 E0 G
# G/ f, W# M/ } L- C$ r, J2 d三、当前移动点数的显示: ! n# X, q1 [; m
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 / p: w T) t( o+ U+ R. |# }
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) " l" y0 _' `- T, D! z1 V' y
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ! Q/ \" v/ E7 H" O' L; V/ c* B0 K
4 d+ }+ u, c8 _0 {# _ G7 e7 y
Note:
! m' x1 u. W. p* h, Q以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 ) e1 }& B+ _1 K: r5 v& E
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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