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一、英雄拥有的移动力点数: : B( K: }. `% J5 i; z, }1 F
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 9 Q9 O" w& ]1 p
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 % m/ r- I+ I2 P, W; t- Z* T
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
; F$ R1 s# S" t7 {基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
! F: a% N" U! \7 `+ f4 h+ `* F后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
) _/ \* Z8 V& |3 Z: f4 Y0 Q实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
- g) u" q* q; M G举例如下:
! q& t5 z8 `$ t4 ~( u) {英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
. j) ~8 Q2 ]+ r: y, v1 A0 A) A则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
0 i& M/ [. ]0 u5 N R后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ) n, r7 }, x. S) u* A: P; P
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; . z) a" R2 K1 h' u5 v( ^* q
即有移动26格的能力。 0 x; C' H, _* ]- M+ w( ] W
4 N2 j4 @0 z2 o; V7 R- F
二、地表对移动力的消耗:
+ s5 p' ~0 G _, S一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
% d( c, l" M. i4 D( F; L7 W如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 ! N& H4 r& R8 h( U& P. d7 w* A
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 # W! G0 O# z) n2 e& Q9 N8 ~% `
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 8 Y% A% m" i% t5 ~8 v! h; i
# N* J: G6 w' j/ B% V+ @" b( \8 x$ g三、当前移动点数的显示:
' K0 }6 X& b; G+ p1 U8 \' ]在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 / \8 m5 F3 ]% G% H7 E" {* ]
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
3 E% C& i& U3 Q" @如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ) _4 M! U e f b0 e3 h: ?/ C7 h
% J7 u) a7 S' e# X6 r4 v( jNote: 4 P8 j1 P7 D+ M5 z) T1 q0 P
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 1 _9 e5 _# Y6 r4 `; j7 j
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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