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一、英雄拥有的移动力点数: & Z1 K' n9 K! n6 m
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
' V7 y6 h6 I3 W+ Y' V2 A$ A英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
% y' z' M N3 R1 ?5 A s假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ) P8 u9 r* o0 W4 z6 E
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
( u% u! s" K7 w8 A5 r5 L# v$ z后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
+ J. Q+ Y. P/ _! ` D实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ) L2 o& \4 }3 m9 Q3 m7 |
举例如下:
+ B5 q$ E% ^6 K6 w( ?英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 : v" j z$ k. [' p, f$ y7 P$ e
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
: e5 S4 T8 D+ \, `8 ]5 _后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
0 S5 I) X1 a. Q, h) R7 q# G实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; - o) B" T2 T- \# j+ ~2 t& \% F) n
即有移动26格的能力。 1 j1 d! b" A' w6 |# C
) [: z: u6 U; o5 }9 K
二、地表对移动力的消耗:
/ w5 ]; v$ Q: i, E2 x一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
; Q9 e/ W1 O0 i$ j1 f如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
& v; y3 _. T: v5 F举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
/ t0 q5 ^5 t* u! T- H还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 6 G% N0 q- S9 f; e2 ]% W" u
4 \4 Q% T1 S+ ?三、当前移动点数的显示: - A" B5 x; J6 v; H+ l K J( M
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
( E% _5 M t) e% R# {我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 5 M* i, [' i; V" r4 M
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 $ k! X/ e" Q' t5 l- H% y* S
/ |& M, f5 q4 Z$ _) hNote: 0 M9 d) {/ i, J( _0 |
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
! n( a. \6 c7 D: \! ~函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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